ドラガリアロストに見るユーザーストレス要素
ドラガリ一応まだ遊んでるんですけど、
このゲーム、とてもイライラさせられることが多いので「なぜそこまでイライラするのか」を一度洗い出して客観的に見つめ直したいなと思い久々に記事を書くことにしました
- マルチバトルのおまかせ入室で待ちぼうけ(ゲームシステム)
リリース直後の対応で調整したロジックのまま人が減った環境に変化した結果がこの有様です!なのかな、と思ったりもするが竜の試練超級とかで5回連続見つかりませんでした言われるのマジストレスフル - マルチバトルでの回線切断(ゲームシステム)
マルチバトルで回線切れたら全部なし!
という仕組みにするなら回線切れ頻発しちゃダメでしょ????
このレベルで頻発するなら復帰可能な仕組みにしろよ。
1.とのコンボでこれをクリア直前とかにやられるとそのままアンスコしそうになる - ガチャで護符(ゲームバランス)
根本的にまずこのゲームにおいて護符とかいう存在は武器と同等程度の存在なのでガチャの中では圧倒的にヒエラルキーが低いゴミ。
レア護符引いて嬉しいのはキャラもドラゴンも揃ったユーザーだけだからユーザー目線だと「キャラ/ドラゴン/護符」と「レア度」の2方向から当たりを目指すことになっていて課金ガチャのクソガチャ感が倍増している - ガチャで星5を引いたと思ったら護符でボーナスリセット(ゲームシステム)
ハズレなのにユーザー救済システムをリセットするので
上げて落とされる感ヤバくてかなりストレス - 一部バトルの回避不可攻撃を交えたコンボ被弾/即死(ゲームバランス)
いわゆる紫色の攻撃予測エリアが出るタイプのアレ。
スキル使用中の無敵すら無視するくせに無駄に広範囲かつ即死クラスの威力であることが多く、死なない場合も一定時間行動不能デバフが付与されて結局追撃で死んでビキッってなる。
耐性100のキャラ揃えるとか無理だからな???
なんでデバフ解除スキルないの?バカなの? - レイドバトルで無駄に被弾して死ぬAI(ゲームバランス)
このゲームでは5.のような攻撃以外にも広範囲高威力のいわゆる「避けなければならない」攻撃が非常に多く操作ハードルは高い。
でもAIにはそのハードルを越える操作スキルがないため「耐える」前提でPTを構築しなければならない。
快適に遊ぶためにはかなり努力して戦力を高めごり押す必要がある。
「楽しく強くなる」ではなく「強くなったら楽しい」というスキームはいらんから滅びろ - 一部バトルでガード中の敵を無駄に殴り続けて反撃をもらい続けるAI(ゲームバランス)
ガードという敵だけがもっている非常に強力な能力で、効果中は一定回数の攻撃を無効化するチートスキル。
PCはサークル解放でこのガードを壊すガードブレイクを会得できるのだけどAIは何故かこれを絶対に使わない
=ガードする敵が出てくると一生懸命無敵状態の敵を殴り始める
=AI死ねと思いながら一生懸命ガードブレイクしていく必要があるが4~5匹の敵が一斉にガード使ってくることがあったりしてストレスがマッハ。
他にもモーションに個性なさすぎだろとか、シナリオが吟遊詩人すぎるとか、ショップのアイテムガチャが存在意義薄すぎとか、ドラゴンがゲームの軸なはずなのにドラゴンスキルが変身だけなの?とか色々あるけど特にストレスって意味で挙げるなら上の7点かな…
特に2.がヤバいのでドラガリ開発はホント頼むから早めに2.は何とかしてくれ。ユーザー依存問題でもあるので回線切断しないシステム構築はほぼ無理確定だと思うから、切断しても復帰/復帰時戦闘が終わってたらリザルト画面表示(ホスト含む)がベターと思われ
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